EOI FUTURA

martes, 26 de julio de 2022

Realidad Aumentada

Aquí presentamos resultados de una nueva movilidad, en este caso la realizada por el profesor Ricardo Elías, que viajó a Berlín para ampliar conocimientos sobre la dimensión tecnológica necesaria para nuestro proyecto..

A continuación podréis leer la reseña de su experiencia.

[La siguiente movilidad ha sido llevada a cabo por el profesor del departamento de inglés de la EOI Corduba, Ricardo Elías Morales.

El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.]

El pasado mes de abril realicé el curso denominado “Digital game-based learning and augmented reality” en el centro de Europass Teacher Academy de Berlín. El principal objetivo del curso fue la familiarización del profesorado con el enfoque del aprendizaje basado en el juego y el uso de diversas herramientas digitales para su puesta en práctica en el aula. 

Durante las primeras sesiones del curso se pusieron de relieve las características, beneficios y desventajas de dicho enfoque, haciendo hincapié en las diferencias que presenta con otra metodología muy similar: la gamificación. 


Con respecto a las herramientas digitales que se pueden utilizar para la implementación de dicho enfoque, en primer lugar nos centramos en aquellas cuya puesta en práctica en el aula es más fácil y directa. Son aplicaciones que también se pueden utilizar en el enfoque de gamificación y presentan un formato de competición o concurso (preguntas de elección múltiple,  emparejamientos, carreras, etc.) Entre estas aplicaciones, algunas de las cuales ya eran familiares entre el profesorado, se encontraron Kahoot, Educandy, Blooket y Quizizz.


En un segundo nivel, se presentó la aplicación Deck-toy, la cual es muy interesante para la creación de una posible “escape room” virtual. En esta aplicación, el alumnado debe ir superando diferentes retos tras el visionado de vídeos o la lectura de documentos en línea. La aplicación da instrucciones al alumnado de lo que debe ir realizando en cada momento para poder superar las pruebas y/o retos y así conseguir la meta. 


En un tercer estadio aprendimos a utilizar la aplicación-videojuego Minecraft en su versión educativa ofrecida por Microsoft. Esta aplicación puede ser muy interesante para poner en práctica un aprendizaje situacional, especialmente con alumnado de primera o secundaria. El alumnado tiene acceso a un mundo virtual en el que tiene que realizar una serie de tareas que pueden ser de tipo muy diverso y con un objetivo muy concreto (p.ej., búsqueda de información, visitas virtuales, construcción de objetos, etc.)


Finalmente, en el cuarto nivel, aprendimos a utilizar aplicaciones de realidad virtual. Para ello se nos proporcionó unas gafas de realidad virtual de Google, las cuales funcionan con la aplicación Cardboard App y permiten la utilización del dispositivo móvil para acceder a aplicaciones tales como Arloopa, With.in, Sites VR o Youtube VR. Sin embargo, nos centramos mayormente en el uso de aplicaciones de realidad aumentada como Metaverse. Esta herramienta permite la creación de tareas con elementos en 3D que pueden proyectarse en el aula mediante la utilización de dispositivos móviles. Estos elementos pueden ser tanto personajes como objetos. El objetivo es que el alumnado pueda interactuar con estos elementos al mismo tiempo que aprende acerca de ellos. 


Como tarea final en el curso, se nos pidió la realización de una unidad didáctica donde pudiéramos utilizar gran parte de las aplicaciones que se habían visto a lo largo de las sesiones. En mi caso trabajé conjuntamente con otra compañera en la creación de una unidad didáctica acerca de la creación de un negocio en la que el alumnado debía utilizar diferentes recursos en las diferentes partes del proceso (p.ej. creación de una encuesta de mercado mediante Quizizz, recreación de un modelo a escala del negocio a través de la utilización de Minecraft, o exhibición de la idea de negocio por medio de la aplicación Metaverse, entre otras). 

Si extrapolamos todo lo aprendido al campo de la enseñanza de idiomas, podemos observar como todas estas aplicaciones tienen un gran potencial en el proceso de aprendizaje de lenguas, especialmente en lo que se refiere al aprendizaje situacional. En mi opinión, muchas de estas aplicaciones se podrían utilizar en el aula de idiomas para el aprendizaje y puesta en práctica de los contenidos, pero también en la realización de actividades complementarias del centro, ya que estas siempre tienen un carácter más lúdico y los espacios utilizados son de mayores dimensiones, lo cual puede facilitar la utilización de la realidad aumentada o virtual. 


La experiencia de realización de este curso ha sido muy enriquecedora y satisfactoria. Por un lado, esta formación me ha posibilitado ahondar en estas metodologías innovadoras, así como conocer aplicaciones digitales que pueden ser muy interesantes tanto para mi práctica docente como las de mis compañeros de centro. Pero también ha sido un momento que me ha servido para compartir experiencias y puntos de vista con compañeros de otros países, con sistemas educativos diferentes al nuestro. Asimismo, he comprobado de primera mano el gran dinamismo que muestra el profesorado de otros centros, lo cual ha logrado motivarme más si cabe para seguir innovando en mi práctica docente. 


Le recomendaría a todo el profesorado que se embarcase en esta aventura, ya que llega a convertirse en una experiencia vital inolvidable.